“Il settore dei videogiochi sta vivendo una fase molto positiva, in Italia come nel resto del mondo. Siamo da diversi anni sopra i 2 miliardi di euro come giro d’affari del settore in Italia“. Sono le parole di Talitha Malagò, direttrice generale di Iidea (Italian interactive digital entertainment associacion), che oggi, alla Casa del Cinema di Roma, ha illustrato il Rapporto annuale a cura dell’Associazione.
In Italia 14 milioni di videogiocatori
“I consumi nel 2022- ha spiegato Malagò a margine della presentazione- sono stati tendenzialmente stabili, con una lievissima contrazione rispetto all’anno precedente che, però, si spiega con il fatto che siamo tornati alla vita di prima dopo le restrizioni collegate alla pandemia“. In effetti, rispetto al 2021, il tempo di gioco medio è tornato a 7,52 ore settimanali rispetto alle 8,67 dell’anno precedente. Il numero di videogiocatori in Italia rimane comunque altissimo, pari a 14.2 milioni, con un’età compresa tra i 6 e i 64 anni. L’80,9% ha più di 18 anni, il 19,1% tra i 6 e i 17 anni e tra questi le donne sono il 42%.
Aumentano i lavoratori del settore
Anche la produzione in Italia registra dati molto positivi: “Abbiamo un +30% di fatturato delle imprese italiane, un +50% degli addetti, una crescita dell’export soprattutto nei mercati extra UE, come ad esempio il Nord America”, fa notare Talitha Malagò. L’industria nazionale in questo momento è in effetti caratterizzata dal passaggio da una realtà di start up a una di piccole e medie imprese, con quattro imprese su dieci oggi rientrano nella definizione di PMI (nel 2021 erano il 30% e appena il 17% nel 2018). Mentre per quanto riguarda gli addetti alla produzione, i professionisti sono passati dai 1.600 del 2021 ai 2.400 del 2022. L’83% ha meno di 36 anni, mentre uno su quattro è donna.
Il fatturato generato dalle imprese di produzione si aggira nel 2022 tra i 130 e i 150 milioni di euro. E se il mercato europeo esce ridimensionato (dal 60% nel 2021 al 43%), è a beneficio di quello nordamericano, la cui incidenza sul totale passa dal 25% del 2021 al 40% del 2022. Limitato il peso dell’Italia, per quanto in leggero aumento (7%).
“Abbiamo in parte risentito della mancanza di forniture sul lato dell’hardware. Continua a crescere in maniera significativa invece tutta la parte di software e quindi di contenuto”, fa notare Marco Saletta, presidente di Iidea. Le difficoltà di approvvigionamento infatti hanno rappresentato un ostacolo del -7,7% rispetto al 2021, per un giro d’affari complessivo di 409 milioni di euro (18,5% del totale del mercato). “Il mobile sta vivendo un momento di grandissimo sviluppo com’è ormai affermato da qualche anno”, ha aggiunto Saletta facendo riferimento al fatto che i dispositivi mobile sono usati per il 69,7%, seguiti da console (45,8%) e PC (38%). “La situazione in generale è molto positiva- ha concluso Malagò- e siamo convinti che con il supporto delle Istituzioni la nostra industria nazionale possa evolversi e diventare sempre più competitiva in questo scenario internazionale”.
In effetti alla presentazione di oggi erano presenti anche Lucia Borgonzoni, sottosegretaria di Stato al ministero della Cultura, e Federico Mollicone, presidente della VII commissione Cultura, Scienza e Ricerca. “Dopo tante fatiche siamo riusciti a dare il tax credit: sono già 21 milioni che abbiamo messo sul settore che possono splafonare, se le domande arrivassero in quantità maggiore- ha dichiarato Borgonzoni- Non è l’unico intervento che vogliamo fare: faremo dei bandi ad hoc anche per le scuole e stiamo studiando uno strumento che vorrei mettere in campo anche per l’animazione, che è il credito sportivo per dare finanziamenti a tasso super agevolati e, quando uno raggiunge degli obiettivi di consolidamento, vengono tolte alcune rate del prestito chiesto. I videogiochi sono sempre più importanti non solo dal punto di vista ludico”, ha affermato la senatrice. “I videogiochi hanno compiuto un’operazione di grande fuoriuscita dal perimetro classico del gioco e questo rapporto lo dimostra- ha ribadito Mollicone- Ormai è diventato un vero e proprio linguaggio, un lessico innovativo che ispira il cinema, fa da ponte con la letteratura: si pensi ad Assassin Creed, che viene da un romanzo ed è diventato un film. Il gioco può avere una applicazione assolutamente trasversale, ma senza fare l’errore di vendere i nostri creativi e i nostri informatici alle grandi aziende, altrimenti tra 5 anni non avremo più produzione in Italia in generale nel settore dell’audiovisivo”, ha concluso. – Fonte www.dire.it –